SCRATCH
Resumo
Este trabalho aborda análise do processo de construção de saberes por meio de uso de um recurso tecnológico digital, uma ferramenta chamada Scratch, ao se produzir narrativas digitais, junto a educandos dos anos iniciais do Ciclo II de uma escola de Educação Básica do Estado de Minas Gerais com o objetivo de compreender tal ação. Nesse contexto, destaca-se a relação aluno/aluno, aluno/professor, aluno/software no instante de utilização da ferramenta como construtora lúdica do conhecimento a partir da visão das Teorias Socioculturais. Os dados da pesquisa foram produzidos por meio de observação participante, anotados em jornal de pesquisa. Tais observações proporcionaram possíveis considerações finais, permitindo sugerir que o uso do Scratch, associado a uma perspectiva pedagógica sociointeracionista, apresenta-se, para o ambiente escolar, como uma alternativa para o trabalho do professor sobrepujando o modelo tradicional de aula.