GAMIFICAÇÃO, QR CODE E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR HÍBRIDO: : UM RECURSO E DUAS PROPOSTAS PEDAGÓGICAS

  • Daniele Oliveira Garcia UNISO
  • Helena Gordon Leme EDUCONECTA
  • Kenia Rosa De Paula Nazario UNICEP
  • Leo Victorino da Silva UNISO
  • Rosimeire Moreira Vizentim

Resumo

Este trabalho descreve o desenvolvimento e os resultados de duas atividades pedagógicas utilizando QR Code, realizadas por dois professores e seus respectivos estudantes em cursos do Ensino Superior híbrido (Pedagogia e Comunicação). Dentre as Metodologias Ativas, a gamificação foi escolhida para elaboração dessas atividades pedagógicas, que visam trabalhar conceitos teóricos importantes para os estudantes, de maneira a estimular a participação ativa dos mesmos na construção do conhecimento e desenvolver uma experiência de “Game”, semelhante ao "Pokemon Go", a fim de trazer à tona as reflexões acerca destas práticas pouco exploradas pelos professores. As atividades foram planejadas a partir de estratégias de gamificação, com o uso do recurso de leitura de QR Codes para a aprendizagem de conceitos teóricos nas disciplinas dos cursos. Cada proposta usou QR Codes como ponto de partida para motivar os estudantes a buscar informações e embasar discussões sobre conceitos das disciplinas ou refletir sobre a experiência do game como estratégia didática. Apresentaremos os resultados que apontam o envolvimento ativo dos estudantes desafiados pelos elementos presentes na gamificação das atividades e na aprendizagem de conceitos teóricos através dos códigos QR Codes. Por fim, por meio do relato desta prática, evidenciamos que a gamificação se mostra uma ferramenta pedagógica com potencial como estratégia motivadora da aprendizagem.

Publicado
2018-05-16
Como Citar
OLIVEIRA GARCIA, Daniele et al. GAMIFICAÇÃO, QR CODE E APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR HÍBRIDO. CIET:EnPED, [S.l.], maio 2018. ISSN 2316-8722. Disponível em: <https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2018/article/view/508>. Acesso em: 22 nov. 2019.
Seção
CIET:EnPED:2018 – Educação e Tecnologias: Aprendizagem e construção do conhecimento