O USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE NANOTECNOLOGIA: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCATIVO BASEADO EM REALIDADE VIRTUAL IMERSIVA
Resumo
No Brasil, as propostas educacionais que abordam conceitos de nanociência e nanotecnologia no contexto da educação básica são ainda muito incipientes. Embora este tema esteja presente na sociedade e no cotidiano dos estudantes, ainda se apresenta como um paradigma as práticas pedagógicas que permeiam o ensino de ciências sendo estas muitas vezes tradicionais, conservadoras e descontextualizadas, contrapondo-se aos desafios educacionais contemporâneos. A articulação de conteúdos de ciência contemporânea com abordagens inovadoras e motivadoras é essencial para um ensino eficaz e significativo em todos os níveis da educação básica. Neste sentido, elementos de realidade virtual tem se mostrado como ótima ferramenta no campo educacional e a invasão recente da mídia e da tecnologia, que tem produzido imagens capazes de envolver os sujeitos na esfera visual, sensorial e cognitiva. Como estratégia de ensino, o uso da realidade virtual articulada com jogos educativos, pode ser metodologicamente pensado como um aliado em sala de aula, pois além de enriquecer as abordagens, sob um viés tecnológico, tornam o ensino mais excitante. Visando explorar as potencialidades oferecidas pelas TIC's e técnicas associadas a gamificação, o presente trabalho apresenta aspectos relativos ao desenvolvimento de um jogo educativo voltado ao ensino de nanotecnologia baseado em elementos de realidade virtual imersiva para smartphone.