GAMIFICATION EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR PRESENCIAL
Resumo
O presente trabalho discorre sobre Gamification em ambientes virtuais de aprendizagem, especificamente no ensino superior presencial. Nesta investigação, buscou-se realizar um levantamento bibliográfico sobre o assunto e apresentar uma análise preliminar dos dados da pesquisa realizada pela Sioux, Blend e ESPM sobre o perfil do gamer brasileiro. Este trabalho tem como objetivo validar as perguntas iniciais da pesquisa e contribuir para discutir os desafios e possibilidades do uso das tecnologias no ensino superior. As metodologias utilizadas foram a pesquisa bibliográfica e exploratória de cunho qualitativo, permitindo que os autores se aproximassem do problema e compreendessem melhor o termo gamification. No entanto, a partir dos resultados, foi discutido se existe a possibilidade de o cenário atual das instituições de ensino superior utilizarem estratégias de game design como uma forma de facilitar o aprendizado do graduando.