GAMIFICATION EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR PRESENCIAL: :

  • João Pedro Albino
  • Nicholas Bruggner Grassi
  • Priscilla Aparecida Santana Bittencourt
  • Vânia Cristina Pires Nogueira Valente

Resumo

O presente trabalho discorre sobre Gamification em ambientes virtuais de aprendizagem, especificamente no ensino superior presencial. Nesta investigação, buscou-se realizar um levantamento bibliográfico sobre o assunto e apresentar uma análise preliminar dos dados da pesquisa realizada pela Sioux, Blend e ESPM sobre o perfil do gamer brasileiro. Este trabalho tem como objetivo validar as perguntas iniciais da pesquisa e contribuir para discutir os desafios e possibilidades do uso das tecnologias no ensino superior. As metodologias utilizadas foram a pesquisa bibliográfica e exploratória de cunho qualitativo, permitindo que os autores se aproximassem do problema e compreendessem melhor o termo gamification. No entanto, a partir dos resultados, foi discutido se existe a possibilidade de o cenário atual das instituições de ensino superior utilizarem estratégias de game design como uma forma de facilitar o aprendizado do graduando.

Publicado
2018-05-22
Como Citar
ALBINO, João Pedro et al. GAMIFICATION EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR PRESENCIAL. CIET:EnPED, [S.l.], maio 2018. ISSN 2316-8722. Disponível em: <https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2018/article/view/852>. Acesso em: 22 nov. 2019.
Seção
CIET:EnPED:2018 – Educação e Tecnologias: Aprendizagem e construção do conhecimento