CONTEÚDO CIENTÍFICO E JOGABILIDADE DO PLAGUE INC.: UM JOGO DIGITAL SOBRE PANDEMIAS

  • Taynara Rúbia Campos
  • Daniela Karine Ramos

Resumo

As mudanças e os impactos causados pelas tecnologias de comunicação e informação (TICs) são sentidos em diversas esferas da sociedade: nos governos, instituições públicas e, com certeza, nas escolas. A conexão dos estudantes, que passam horas imersos no mundo tecnológico das informações, pressiona mudanças nas instituições escolares e seus profissionais, que precisam pensar em métodos de integrar os mais diferentes tipos de tecnologias em suas práticas, bem como torná-las mais dinâmicas e interessantes. Nesse contexto, os jogos digitais aparecem como recursos interessantes para o uso em sala de aula, como por exemplo o jogo comercial criado pela Ndemic Creations chamado Plague Inc., que trata das características e consequências das pandemias, não somente mostrando os fatores biológicos envolvidos, mas sociais, culturais e econômicos. O jogo pode não ser exatamente amigável em seu objetivo principal de infectar o maior número de pessoas, mas, pode ser visto como uma ferramenta de reflexão e debate muito bem desenvolvida sobre um assunto difícil de abordar e visualizar e, infelizmente, atual e necessário. Palavras-chave: Ensino de ciências; Jogos Digitais; Pandemias.

Publicado
2020-08-28
Como Citar
CAMPOS, Taynara Rúbia; RAMOS, Daniela Karine. CONTEÚDO CIENTÍFICO E JOGABILIDADE DO PLAGUE INC.: UM JOGO DIGITAL SOBRE PANDEMIAS. Anais do CIET:EnPED:2020 - (Congresso Internacional de Educação e Tecnologias | Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância), São Carlos, ago. 2020. ISSN 2316-8722. Disponível em: <https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2020/article/view/1073>. Acesso em: 26 maio 2022.
Seção
CIET:EnPED:2020 - Ensino e aprendizagem por meio de/para o uso de TDIC