A GAMIFICAÇÃO DO ENSINO E A IMPLEMENTAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS COMO RECURSO PEDAGÓGICO: UMA POSSÍVEL RESPOSTA ÀS DEMANDAS DA GERAÇÃO Z

  • IGOR ARNALDO DE ALENCAR FEITOZA

Resumo

O presente estudo propõe abordar o uso dos jogos eletrônicos e a gamificação na educação, destacando as influências das tecnologias da informação e comunicação e sua importância na vida de crianças e adolescentes. Levando-se em conta que, devido aos grandes avanços tecnológicos da sociedade, os jogos eletrônicos ou games, tornaram-se cada vez mais populares e passaram a ser uma importante atividade de lazer e cultura para crianças, jovens e adultos. Tomou-se como base uma pesquisa bibliográfica exploratória referente à inovação e às tecnologias que estão contribuindo para um novo comportamento dos estudantes e invadindo as instituições de ensino. Este artigo foi elaborado a partir de uma pesquisa bibliográfica do tipo exploratória acerca do uso de jogos eletrônicos.  Pretende-se esclarecer e identificar os benefícios pessoais, acadêmicos, familiares e profissionais do uso de jogos eletrônicos. Como resultados alcançados podemos destacar as considerações de que o avanço tecnológico vem causando grandes influências na vida de jovens e adolescentes, nesse contexto, os games ou jogos eletrônicos, como artefatos culturais, surgem na sociedade de massa em função do desenvolvimento da tecnologia. Este artigo apresenta o potencial dos jogos eletrônicos com fins educacionais e traz exemplos de jogos utilizados em diferentes níveis de ensino.

Publicado
2020-08-28
Como Citar
FEITOZA, IGOR ARNALDO DE ALENCAR. A GAMIFICAÇÃO DO ENSINO E A IMPLEMENTAÇÃO DOS JOGOS ELETRÔNICOS COMO RECURSO PEDAGÓGICO: UMA POSSÍVEL RESPOSTA ÀS DEMANDAS DA GERAÇÃO Z. Anais do CIET:EnPED:2020 - (Congresso Internacional de Educação e Tecnologias | Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância), São Carlos, ago. 2020. ISSN 2316-8722. Disponível em: <https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2020/article/view/1171>. Acesso em: 26 maio 2022.
Seção
CIET:EnPED:2020 - Ensino e aprendizagem por meio de/para o uso de TDIC