ALTERIDADE, EXPERIÊNCIA E IMERSÃO EM JOGOS DIGITAIS: POTENCIALIDADES EDUCATIVAS SOBRE SAÚDE MENTAL EM RAINY DAY

  • Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa

Resumo

O artigo trata das potencialidades educativas do jogo digital brasileiro Rainy Day, de 2016, e suas narrativas sobre saúde mental como processo formativo de conscientização sobre a temática pelo jogador a partir de contextos de ensino-aprendizagem. Empregando pilares teórico-metodológicos sobre imersão, experiência e vivência, assim como alteridade em mundos primorosamente simulados em tecnologias audiovisuais da sociedade conectivista que vivemos, o artigo se utiliza de ferramental analítico a partir de revisão de literatura, levantamento de bibliografia de suporte, estudo de caso e metodologia antropológica observação participante. Busca-se, portanto, construir possibilidades conceituais que proporcionem leitura qualitativa de pontos intrínsecos ao uso do videogame na Educação Tecnológica, fazendo emergir do campo dos afetos formulação de juízos e mobilizações afetivas que se constituem em aprendizado que se reflete para a vida cotidiana longe do jogo, representando uma retroalimentação entre jogo e jogador.

Publicado
2020-08-28
Como Citar
COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da. ALTERIDADE, EXPERIÊNCIA E IMERSÃO EM JOGOS DIGITAIS: POTENCIALIDADES EDUCATIVAS SOBRE SAÚDE MENTAL EM RAINY DAY. Anais do CIET:EnPED:2020 - (Congresso Internacional de Educação e Tecnologias | Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância), São Carlos, ago. 2020. ISSN 2316-8722. Disponível em: <https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2020/article/view/1207>. Acesso em: 26 maio 2022.
Seção
CIET:EnPED:2020 - Ensino e aprendizagem por meio de/para o uso de TDIC