MOTIVAÇÃO E ENGAJAMENTO DE ALUNOS COM DISLEXIA NA LEITURA DE NARRATIVA GAMIFICADA
Resumo
Estratégias de gamificação podem contribuir para a motivação e envolvimento de alunos com dificuldades leitoras específicas, como os indivíduos com dislexia, em atividade de leitura. Nesse sentido, este trabalho, de natureza qualitativa, apresenta um recorte de um processo iterativo de prototipagem e testagem de uma narrativa gamificada. O trabalho completo foi desenvolvido em quatro fases inspiradas na abordagem Design Thinking, assumindo como objetivo averiguar efeitos de elementos de gamificação na motivação e engajamento de alunos com dislexia. O estudo é pautado em pressupostos teóricos subjacentes à gamificação, como a relação entre motivação e gamificação (KAPP, 2013; ZICHERMAN; CUNNINGHAN, 2011; KARIMI; NICKPAYAM, 2017) e engajamento em jogo (ALEXIOU; SCHIPPERS, 2018; DIANA; GOLFETTO; BALDESSAR; SPANHOL, 2014). Após o processo de design e criação da ferramenta gamificada, foi utilizada a técnica de observação-participante, com registro em vídeo em sessões de testagem e uso de questionários para avaliação dos participantes. Neste texto, destacam-se, de forma delimitada, evidências verificadas por meio da análise de conteúdo do material gravado em vídeo. Como resultados principais, a experiência demonstrou como os elementos de game “missões” e “feedback” contribuíram para motivação e engajamento dos alunos na jornada de leitura nos ciclos de leitura-missão-feedback.