INOVAÇÃO NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE EMPREENDEDORISMO ATRAVÉS DA GAMIFICAÇÃO: O PLANEJAMENTO DA EXPERIÊNCIA DE APLICAÇÃO DO CLASSCRAFT NO ENSINO MÉDIO INTEGRADO AO TÉCNICO DE ADMINISTRAÇÃO
Resumo
O presente trabalho tem como intenção discutir a experiência gamificada no ensino e aprendizagem sobre os desafios enfrentados por empreendedores. Justifica-se a abordagem em razão da incipiência dos jogos voltados à temática e pela urgência de discussões para a educação online no contexto de isolamento social, com a exploração inovações ao ensino. Para o desenvolvimento do jogo foram contextualizadas desde o primeiro contato com o empreendedorismo e sua associação à estratégia, finanças, logística, produção e marketing. Por meio do estudo exploratório foram reunidas fontes bibliográficas e buscou-se treinamento sobre a Classcraft para a edição e configuração do game. Durante a pesquisa participante, o time do projeto refletiu o conteúdo teórico através da Abordagem Baseada em Problemas para a construção da competição com os vídeos de missões, assim como definiu os níveis e o sistema de pontuações para incentivar entregas pontuais e comportamentos assertivos dos discentes. Após essa etapa de planejamento, a plataforma foi compartilhada em reuniões de grupo focal com professores especialistas na área de gestão que fizeram sugestões sobre aprimoramentos quanto a necessidade de tutoriais de acesso e uso de aplicativos de edição de mídias exigidas nas tarefas.